< prev

Page 1Page 2Page 3Page 4Page 5Page 6Page 7Page 8

Page 7 of 8
next >

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)

105

Vol. 5, No. 2, Oktober 2016, ISSN : 2089-9033

3.2

Saran

Agar aplikasi ini dapat berkembang ke depannya,

penulis menyarankan beberapa hal sebagai berikut

yaitu:

a. Menambahkan parameter evaluasi selain

selisih jumlah biji pada lubang besar untuk

menambahkan

kemungkinan

tingkat

keakuratan proses pencarian solusi.

b. Menggunakan algoritma yang lebih baik dari

algoritma Minimax dan Negascout.

DAFTAR PUSTAKA

[1]

G. Hermawan, “Implementasi Algoritma Greedy

Best First Search pada Aplikasi Permainan

Congklak untuk Optimasi Pemilihan Lubang

Seminar

Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia

Surabaya, 2012.

[2] C. Anindya, “Penerapan Kecerdasan Buatan

pada

Permainan

Tradisional

Congklak

Menggunakan Optimasi Algoritma Minimax,”

Skripsi. Universitas Pendidikan Indonesia,

Bandung, 2011.

[3] S. Nurhasanah, “Analisis Algoritma Mimimax

Optimasi Alpha-Beta Pruning terhadap Waktu

Komputasi Pada Game Congklak,” Skripsi.

Universitas Komputer Indonesia, Bandung,

2013.

[4] J. Mandziuk, Knowledge-Free and Learning-

Based Methods in Intelligent Game Playing,

Springer Science & Business Media, 2010.

[5] “Congklak, A Traditional Game of Indonesia,”

Expat Web Site Association Jakarta, [Online].

Available:

http://www.expat.or.id/info/congklak.html.

[Diakses 12 02 2015].

[6] Suyanto, Artificial Intelligence: Searching,

Reasoning, Planning, Bandung: Informatika,

2007.

[7] M. Jones, Artificial Intelligence : A System

Approach, Massachusetts: Infinity Science Press

LLC, 2008.